quinta-feira, 3 de abril de 2008

Hex


Aborrecem-te os jogos de tabuleiro? A ser assim, talvez convenha dares uma "vista d'olhos" a um jogo chamado HEX. É tão emocionante como os melhores jogos de computador e como exercício mental é muito superior.

O HEX joga-se num tabuleiro com a forma de losango composto por "casas" hexagonais como se mostra na figura seguinte.

O tabuleiro habitualmente utilizado tem dimensões 11 por 11 mas podem ser utilizados tabuleiros de menores ou maiores dimensões. Cada um dos jogadores possui dois lados opostos do tabuleiro.

Cada jogador tem um determinado número de fichas ( normalmente cada jogador tem 50 fichas), um deles jogará com as azuis e o outro com as vermelhas.

As regras são de uma simplicidade impressionante. Para determinar quem joga em primeiro lugar pode-se recorrer ao lançamento de uma moeda. Depois, os jogadores, alternadamente, vão colocando as suas fichas nas "casas" livres do tabuleiro. Ganha aquele que primeiro conseguir formar um caminho de fichas próprias que una os seus dois lados opostos, isto é, um caminho vermelho que una as duas margens vermelhas ou, um caminho azul que una as duas margens azuis. Aparentemente é fácil, no entanto, como em muitas outras situações, as aparências iludem.

O HEX é um jogo de profunda subtileza. Inventado por PIET HEIN, matemático, físico e poeta dinamarquês, o jogo apareceu pela primeira vez no jornal diário "Polytiken" de 26 de Dezembro de 1942, com o nome de "Polígono".

Durante a década de 50 do século passado, o jogo HEX converteu-se numa espécie de loucura em muitos departamentos de Matemática um pouco por todo o mundo. O número de jogadas é finito ( um máximo de 121 jogadas num tabuleiro 11 por 11); um caminho contínuo que vá de um lado ao lado oposto impede o adversário de ganhar. No Hex haverá sempre um vencedor, o jogo nunca termina em empate. Também se pode demonstrar que, se jogasse de forma óptima, o primeiro jogador ganharia sempre.

À primeira vista, o facto do primeiro jogador dever ganhar sempre, retira qualquer interesse ao jogo mas, o problema reside em descobrir a estratégia que o conduzirá à vitória. Sabe-se que o primeiro jogador deverá ganhar sempre mas não se sabe como conseguir a vitória. No filme " Uma Mente Brilhante " John Nash fica muito desapontado quando perde uma partida de um jogo chamado GO, que tinha iniciado e na qual ele pensava estar a seguir a estratégia correcta, o que lhe deveria garantir a vitória.

O tabuleiro 7 por 7 é maior tabuleiro para o qual se conhece a estratégia que dá a vitória ao primeiro jogador. Num tabuleiro maior o primeiro jogador sabe que, em teoria, deveria ganhar, mas não sabe como.

Para contrariar a vantagem (pelo menos teórica) do primeiro jogador, há quem admita uma regra opcional: quando efectua o movimento de abertura, o segundo jogador pode optar por trocar a ficha do adversário por uma das suas em vez de ocupar uma das "casas" vazias. Assim, ao efectuar a abertura do jogo o primeiro jogador terá que considerar a hipótese da sua peça ser substituída por uma do adversário. Terá que avaliar se deve colocar a sua primeira peça na posição que considera óptima correndo o risco de a ver substituída, ou se deve optar por colocar a sua primeira peça noutra posição menos vantajosa vendo o adversário ocupar a melhor posição mas ficando com a sua peça no tabuleiro.

Pontes - Estratégia básica para a vitória

As estratégias para aumentar a probabilidade de vencer no jogo HEX foram objecto de vários estudos, ocupando vários livros. Aqui deixarei apenas uma das mais básicas: as pontes.

No HEX não é necessário que uma determinada "casa" para que esta tenha um papel estratégico.

Na Figura A, vemos uma ponte em que duas "casas" não adjacentes ocupadas por fichas azuis estão separadas por duas "casas" intermédias (a tracejado azul). Enquanto as duas "casas" tracejadas não forem ocupadas por fichas vermelhas podemos considerar que as duas casas com fichas azuis encontram-se ligadas, uma vez que, se as vermelhas ocuparem uma das casas tracejadas, as azuis podem, na jogada seguinte, ocupar a outra, efectivando dessa forma a união.

Os jogadores de HEX tentam com frequência construir várias pontes ao longo do tabuleiro. No entanto, as pontes não são invencíveis. Uma ponte azul pode ser vencida se as vermelhas conseguirem ocupar uma das "casas" intermédias ao mesmo tempo que ameaçam o adversário com uma jogada que lhes dará a vitória noutro lugar. Isto não é muito fácil de conseguir portanto, o melhor é impedir que o adversário construa demasiadas pontes.

Na figura B são as azuis a jogar. Obviamente terão que ocupar a "casa" p porque, caso contrário as vermelhas ganham facilmente. No entanto, as vermelhas responderão jogando na casa q, continuando esta estratégia formar-se-ão dois caminhos paralelos, um azul e outro vermelho que acabará com a vitória das vermelhas.


Jogar on line
www.mazeworks.com/hex7/index.htm

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Desenho geométrico